Política

75 % de los juguetes importados llegaron a Ecuador desde China

75 % de los juguetes importados llegaron a Ecuador desde China

Las más de treinta películas dirigidas al público infantil que se estrenan en el cine cada año, más las series que se transmiten en televisión o vía streaming  influyen en las preferencias de los menores y han diversificado el mercado de juguetes en el mundo. 

Las jugueterías prevén esta demanda y  compran con un año de anticipación, cuando ya se conoce el cronograma de  estrenos o las secuelas que vendrán.

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También son  juguetes que creemos que tendrán demanda  porque ya la tienen   en otras partes del mundo, como  el slime (conocido como moco de unicornio), entonces se compra y efectivamente este se vende bien  en el país”, dice Bryan Salamon, gerente de la división  Mi Juguetería de la  Corporación El Rosado.

A la par del estreno de las grandes producciones llegan videojuegos, ropa y  los personajes principales en juguetes más accesorios. Con licencia y sin ella. Hace 20 años se daban tres estrenos para niños al año.

La oferta también incluye  los juguetes tradicionales, como los  carros, los balones, las figuras de acción,   las bicicletas, muñecas y  peluches.

Un consejo al  comprar  es que los juguetes sean acordes con la edad del niño que los recibirá.  Los lanzadores que disparan balas y son de foam no son para niños de 4 años sino para los que tienen 8 o hay  carros a control remoto que no soportan golpes fuertes  porque están dirigidos a los  que tienen desde 10 años.

Las muñecas de trapo y  de plástico hasta las  elaboradas con detalles que las hacen ver más reales y   sus accesorios son las de mayor demanda para  niñas de distintas edades.

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En niños está la gama de los carros a control remoto, de pista, los que van por agua o se dan volteretas, los todoterrenos, más las figuras de acción de las licencias como Avengers, Spiderman y Star Wars. 

Preferencias

Los juegos didácticos, proyectores de luz para cunas, correpasillos y artículos de Disney y de la serie Patrulla de Cachorros son populares entre los que tienen hasta 3 años en los locales de Juguetón de la Corporación Favorita.

En los de 3 a 6 años calan las muñecas, las figuras de acción, set de carros mecánicos, triciclos, bicicletas, montables eléctricos, coches para muñecas y rompecabezas.

Los de 6 a 9 años demandan las muñecas tipo Barbie, los coleccionables, pistolas nerf, bicicletas, artículos deportivos, bloques para armar, musicales y empieza el interés por los videojuegos. En el periodo de 9 a 13 años ganan auge los peluches, drones, juegos de mesa, manualidades, bloques para armar, entre otros.

¿Los juegos tradicionales o los videojuegos?

La demanda motivó la importación de juguetes, cuyo valor acumuló  $107,7 millones desde enero hasta septiembre de este año. Es un monto anual que se ha mantenido  durante los años anteriores (ver cuadros).

En su momento se creyó que los videojuegos matarían al juguete tradicional, pero en la práctica no ha ocurrido, concuerdan  los involucrados con el negocio de las jugueterías.

Hay padres que prefieren no dar a  sus hijos artefactos de tecnología para que jueguen hasta que cumplen los 12 o 13 años. “El videojuego es un juego más, nadie se pasa todo el día   en eso, son extremos los casos en que un niño se pasa de cuatro a seis horas en ello”, dice Bryan Salamon, gerente de   Mi Juguetería de la  Corporación El Rosado.

Pero estos niños también están al aire libre y hacen otras actividades, como los juegos de mesa que tienen su auge según la edad, más los drones, los modelos para armar, los rompecabezas y los educativos que requieren armar estrategias.

Hay demandas específicas como los que requieren artículos que deben ser armados con la lógica de incentivar el aprendizaje de la programación.

Los videojuegos tienen su demanda también en los adolescentes y adultos, sobre todo los que nacieron desde la década del ochenta cuando apareció el Atari y luego el Nintendo. (I)

DATOS

75 % de los juguetes importados hasta septiembre del 2019 llegaron a Ecuador desde China, principal fabricante en el mundo.

$3,5 millones en videoconsolas y máquinas para videojuegos se han importado desde enero hasta septiembre.